Sois Témoin globulard ! Sois Témoin !

Ça fait un petit moment que je souhaitais vous parler de ce jeu tout simple et pourtant jouissif. Mais avant tout, mettez-vous en condition. Balancez-vous ce morceau du dernier Mad Max dans les oreilles, visualisez le décors… Ça y est ? On y va pleine bourre alors !

Sans entrer dans les détails, car ce sera avant tout un article contemplatif, il y a quelques années, j’ai fait la découverte du blog PILLARDS de Mathieu Néhémie. Là, il y présente son petit jeu de figurine post-apocalyptique avec ses règles maison. Rien d’innovant en profondeur mais la mise à disposition d’un moteur de jeu fort de ses escarmouches violentes à pied ou… A bord de véhicules ! Ci-dessous, le pitch de présentation de l’auteur :

Le monde d’avant n’est plus qu’un souvenir, quelques photos dans des livres mités, des histoires comptées au coin du feu.
L’opulence
a laissé place à une ère de conflit. La moindre boîte de conserve,
quelques litres de carburant, une poignée de cartouches, une vieille
bouteille de whisky, la plus petite richesse est l’objet d’une lutte
armée…

Pillards
est un système de règles de jeu de stratégie avec figurines se
déroulant dans un univers post-apocalyptique hérité des grands
classiques du genre. Vous dirigez une bande de pillards prêts à tout pour glaner les dernières ressources d’un monde à l’agonie. Le
système de Pillards vous permet de simuler ces affrontements mais
également de gérer l’évolution d’une bande de parties en parties.
Voilà, tout est dit. PILLARDS n’est pas exempt de défauts, c’est certain et nous avons déjà procédé à de nombreux rééquilibrage dans notre groupe de jeu. Mais il a l’avantage d’être gratuit, intuitif et diablement fun. Mais surtout, il permet de ressortir de vieilles voitures du grenier pour les transformer sauce Mad Max.
Nous avons de nombreuses photos de nos parties à vous faire partager mais pour cet article, les voitures seront à l’honneur ! Soyez Témoins !


Drenark. 

Les Survivants – Partie 2

Chers visiteurs, le temps est venu… Je vais vous révéler les sombres raisons qui m’ont poussé à faire de VaultQuest, le jeu RANGERS, puis RAIDERS et enfin LES SURVIVANTS. Afin de ne pas vous perdre en route, je vais essayer d’être bref, sans digression, parce que vous savez, je suis expert dans le genre et bien souvent, j’arrive à gagner quelques lignes en agissant de la sorte. Remarquez, c’est toujours amusant les digressions, ça permet de compléter un article avec des références parfois utiles, du genre que vous pourrez même ressortir lors d’une conversation en société, ou tout simplement pour mieux briller parmi vos amis geeks et geekettes. Ca me rappelle la fois où… Mais ? Mais ! Je digresse là ? Damned, je ne m’en sortirai jamais. Et si on entrait vraiment dans le vif du sujet ?

Comme je vous le disais dans mon précédent article, VaultQuest est né à cause de ma passion pour Fallout et les univers post-apocalyptiques. Pourtant, il me fallait un monde plus « ouvert » et moins contraint par un background parfaitement codifié. Je me suis alors dit qu’il serait sympa de jouer des justiciers du wasteland, aidant à la reconstruction du monde, en luttant contre les vils pillards et autres créatures à la one again (ouais, je sais, c’est has been comme expression mais je suis vieux et j’aime bien). J’ai alors changé les visuels de base du jeu (j’aime bien faire joujou avec mes chartes graphiques) et le pitch de départ.

Dans le fond, pas de gros changements, si ce n’est sur les caractéristiques des personnages. En effet, le moteur de jeu restait extrêmement proche de celui d’HeroQuest, mais les personnages s’enrichissaient de nouveaux attributs, afin d’ajouter un peu plus de « complexité » et de profondeur. Au menu, de nouvelles actions également, de nouveaux ennemis, etc. Pour être honnête, ce changement a été l’amorce d’un autre plus important avec l’arrivée de la version RAIDERS. En effet, avec RANGERS, je m’enfermais encore dans un univers régit par des codes précis, celui de Wasteland 1 & 2 avec ses fameux Rangers faisant la loi dans le wasteland pour protéger les faibles. Et oui, j’étais encore influencé par un truc que j’aime beaucoup. Après quelques tests sympathiques mais encore déséquilibrés, je me disais qu’il fallait changer l’ambiance, trouver un truc… Et là, je me suis fait la réflexion suivante : pourquoi ne pas jouer des pourritures ? Après tout, je veux un jeu simple tout en étant destiné à un public adulte. J’ai à ce moment transformé RANGERS en RAIDERS.

Avec RAIDERS, de gros changements ont vu le jour. Au fil des tests, mon envie première était de marquer la différence avec le modèle HeroQuest. Les mécaniques de jeu de ma version restaient très proches mais je souhaitais faire la différence avec des petits trucs originaux, empruntés aux jeux d’escarmouche. Les personnages furent totalement convertis à la sauce méchant pas beau et j’ai tenté de nouvelles aptitudes, avec plus ou moins de succès. Mais le plus gros changement dans cette version, c’est le plateau de jeu. Exit le format HeroQuest. Je me suis penché sur un format 60x60cm avec une version intérieure et une extérieure dont vous pouvez voir les versions de travail ci-dessous.

Et qui dit nouveaux plateaux dit test de l’espace de jeu en plus des mécaniques habituelles. J’ai dû réaliser des fiches de références pour le découpage des Sections (vous savez dans HeroQuest, on peut fouiller les pièces et les sections de couloir). Ce n’était pas une mince affaire mais voilà le résultat :

Je me suis posé la question d’un « donjon » modulable à ce moment (et il m’arrive d’y penser encore) mais je voulais un ensemble concret dès le départ (heu, je sais pas si je suis bien clair là…). Pour faire cours, le modulable c’est bien, mais parfois, c’est pénible de chercher les bonnes tuiles qui vont bien et ça peut casser le rythme de jeu. Ouais bon, excuse à deux balles mais je l’aime bien comme ça, mon plateau. Son seul gros défaut réside dans le transport puisqu’il s’agit d’un tapis de jeu roulé et j’aimerais, à terme, que tout le matériel de jeu tienne dans une boite. A l’avenir, je vais sans doute devoir le séparer en 4 morceaux (comme les plateaux de Space Crusade). Nous verrons bien.

Autre nouveauté, la mise à jour des éléments de décors, prenant une place bien plus importante dans cette nouvelle version. Si des pièces en lego traînaient encore, des éléments de décors Mars Attack poussèrent un peu partout sur le plateau, offrant des possibilités de couvert à nos vils Raiders. Content de cette belle avancée dans la conception du jeu, cette nouvelle version fut testée par nos amis de La Mandragore (oui, encore eux… Ils sont partout ! Infiltrés dans tous les milieux, guettant la moindre occasion de tester un jeu, joueurs compulsifs qu’ils sont ! Vous les laissez s’installer à votre table et là c’est terminé ! Hasta la vista baby ! Et heu… Hum… Digression ?) au cours de la Nuit du Jeu 2015 du Cercle des Compagnons d’Oniros (également une formidable association de jeu qui *SBWAFFF*… Pardon.).

L’objectif du Raid ? Piller le repère des Scorpions Noir et vider leur réserve d’essence !

Mais comment diable en est-on venu à de nouveaux changements ? Pourquoi avoir laissé de côté nos vils brigands, pilleurs et esclavagistes ? Pourquoi ne pas laisser nos chers joueurs pousser la figurine en incarnant de parfaites pourritures ?! Cela mes chers lecteurs (si vous ne vous êtes pas encore endormis devant votre écran), vous le saurez dans le (presque) ultime article des SURVIVANTS avec la mise à jour de RAIDERS vers heu… Ah ! Oui :

Tintintintiiiiiiin !

Drenark

Les Survivants – Partie 1

Beaucoup le savent, je suis un créateur compulsif. Mon gros défaut est d’avoir initié un nombre incalculable de projets sans pour autant aller au bout. Heureusement, certains ont aboutis mais le plaisir est avant tout celui de créer. Et c’est pourquoi je souhaiterais vous parler d’un projet que j’espère sincèrement porter jusqu’au bout. Il s’agit de VAULTQUEST, ah non c’est plus ça mais RANGERS, saperlote c’est RAIDERS, noooon plus maintenant, alors… LES SURVIVANTS, oui ! C’est ça ! Fiou, j’ai cru que je n’allais pas m’en sortir… Hum.

Bon ok, je vais vous expliquer pourquoi tant d’indécision. Au commencement, j’avais dans l’idée pure et simple d’effectuer une transposition des règles HeroQuest dans l’univers de Fallout 1&2 (jeux vidéo sur PC, se déroulant dans un univers post-apocalyptique). Le travail résidait donc dans la conversion des personnages existant de HeroQuest, l’équipement, les sorts, etc., et l’adaptation graphique propre à Fallout. HeroQuest étant un jeu d’exploration de donjons, VaultQuest était un jeu d’exploration d’abris anti-atomiques à l’abandon. Simple non ?

Pour le mobilier, les éléments futuristes en résine étant hors budget à ce moment, j’ai opté pour la fabrication de meubles en briques de la marque Kreo, de Hasbro, ayant trouvé des lots Transformers Kreo dans un magasin pour une misère (hors de question d’utiliser mes vrais Lego, non mais !).

Pour les figurines, le travail allait être plus compliqué comme le projet Evil Dead 3. J’avais une base de figurines Fallout, sculptées par un artiste russe mais pour se constituer une base suffisante, la facture allait être salée.

Je suis tout de même resté dans l’univers de Fallout et j’ai récupéré sur divers sites des figurines alternatives (Mirliton, Copplestone Casting, etc.) en surveillant de près les nouvelles réalisations de ce fameux sculpteur russe.

Enfin, pour jouer il fallait un plateau. Comme je suis graphiste de métier et qu’en plus je travaille dans une boite d’impression, je me suis mitonné un visuel reprenant à l’identique la configuration du plateau HeroQuest. Une fois imprimé, je n’avais qu’une envie, jouer dessus.

Assez vite, une version Alpha était en place et le jeu pouvait être testé avec les copains ! C’était rigolo, mais je ne sais pas, quelque chose ne me plaisait pas.

L’idée de base était de faire un calque de HeroQuest mais un monde post-apocalyptique pouvait offrir bien plus. Et puis j’adore Fallout mais pour le coup, je m’enfermais dans cet univers, riche certes, mais pas personnel. Après une ou deux autres parties sur cette première version, j’ai réfléchis à une mise à jour des règles.

Tout juste sorti de ma partie sur le jeu
vidéo Wasteland 2, digne héritier de Fallout 1&2, eux-mêmes dignes
héritiers de Wasteland 1, (Vous me suivez toujours ?) je me suis dit
qu’il fallait aller plus loin dans le concept, sans pour autant lâcher
l’inspiration HeroQuest. Je voulais conserver un jeu accessible et
rapide à expliquer, sans pour autant dénigrer les aspects tactiques
qu’il pouvait offrir (oui, certes, avec un aléatoire toujours présent
mais pouvant être contrôlé de maintes façons… Et puis, la tactique
pure, c’est pas mon truc !). C’est alors que VaultQuest est devenu :

Mais le pourquoi du changement et les évolutions du jeu, vous les découvrirez dans un prochain article !

Drenark.